Sea Limited 事業内容・ビジネスモデル

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時価総額 1448億2755万6000 ドル
銘柄コード SE(NYSE)

ゲーム事業やECを展開するシンガポール企業。2009年にForrest Li氏が創業し、オンラインゲームプラットフォーム「Garena」を開始。2015年にEC「Shopee」を立ち上げ、2017年株式上場。


事業内容とビジネスモデル

企業概要

Sea Limited(Sea)は、東南アジア諸国において、オンラインゲームやEコマース、電子決済などのプラットフォームを提供する企業である。傘下には、Garena、Shopee、Airpayなどの企業を持っている。

事業内容

Sea Limited(Sea)は、持株会社として、子会社および連結子会社を通じてゲームやEC、決済といった多様なインターネットサービス事業を展開している。2020年3月時点、子会社164社(保有する支店を含む)と連結関連会社25社で事業を行っている。

Seaは、デジタルエンタテインメント、Eコマース、デジタル金融サービスからなる統合プラットフォームを開発しており、市場の特性に合わせてローカライズして提供している。それぞれ「Garena」「Shopee」「SeaMoney」の3つの事業を展開している。

Garena:デジタルエンタテインメント事業

デジタルエンタテインメント事業であるGarenaは、主にモバイル・PC向けオンラインゲームの提供やグローバル市場向けモバイルゲームの開発を行っている。2019年のオンラインゲーム市場の収益では、NewzooとNiko Partnersの推計で、地域別シェア1位を獲得している。

Seaは2009年の創業時にデジタルエンタテインメント事業を開始した。Seaは、開発またはライセンスを取得したオンラインコンテンツをユーザーに提供するだけでなく、ゲーム開発、キュレーション、ローカライズ、運営、配信、マネタイズ、決済を中心に、ユーザーコミュニティの構築やeスポーツ活動を行っている。

Seaのゲームは、自社開発のゲームとサードパーティの開発者からライセンスを受けたゲームで構成されている。バトルロイヤルゲームやMOBA、アクションRPGやMMORPG、レースゲームやスポーツゲームなど、人気のあるジャンルを網羅した没入型ゲームを提供している。

中でも、モバイルゲーム事業は急成長を遂げており、テンセントが共同開発したモバイルMOBAゲーム『ArenaofValor』は最も人気のあるゲームの1つとなっている。2017年12月には、バトルロワイヤルというジャンルのモバイルゲーム『FreeFire』を自社開発第1弾として発売した。『FreeFire』は、130以上の市場で利用可能で、AppAnnieのデータによると、2019年通年で世界的に最もダウンロードされたモバイルゲームだった。発売以来、『FreeFire』は6000万以上のピークアクティブユーザー数を達成している。

Seaのゲーム開発力は、自社開発のゲームをグローバル市場でヒットさせた経験と収集したビッグデータによって強化されている。上海のゲーム開発スタジオには400人以上の開発者がおり、自社開発ゲームのパイプラインを構築することに注力している。2020年1月には、カナダに拠点を置く独立系ゲーム開発スタジオPhoenixLabsを買収した。

Seaのゲームマネタイズモデルは、ユーザーが無料で完全機能のゲームをダウンロードして遊ぶことができるフリーミアムモデルである。Seaは、ゲーム内の機能アイテムや装飾品をデジタルで表現したバーチャルアイテムや、シーズンパスなどのゲーム内アイテムを販売することで収益を上げている。

Seaは、ユーザーがゲーム内アイテムを購入するための複数の方法を提供している。SeaMoneyやその他のオンライン決済ゲートウェイ、銀行振込、クレジットカード、デビットカード、携帯電話料金請求、Sea独自のプリペイドカードなどが含まれる。

Garenaは、年間数百ものeスポーツイベントを開催し、東南アジア、台湾、ブラジルで最大のモバイルゲームのプロリーグを運営している。Seaは、比較的小規模なローカルトーナメントから、広く宣伝され、人気のあるプロスポーツイベントに匹敵する規模の世界的なeスポーツイベントまで、様々な規模のeスポーツ大会を開催している。

Shopee:Eコマースプラットフォーム

ShopeeのEコマースプラットフォームは、モバイルを中心としたソーシャルに焦点を当てたマーケットプレイスで、決済・物流インフラと包括的な販売者サービスを備えている。Frost & Sullivanのデータによると、Shopeeは2019年に、GMV(総流通額)と総注文数で地域最大のEコマースプラットフォームとなった。また、AppAnnieのデータによると、2019年にGooglePlayとAppStoreを合わせた全体で、東南アジアと台湾のショッピングカテゴリで最もダウンロードされたアプリとなっている。

Shopeeは、統合された決済、物流、フルフィルメント、その他の付加価値サービスによってサポートされた、便利で信頼できるショッピング環境をユーザーに提供する。Shopeeの収益化は、主に売り手への有料広告サービスの提供、取引に基づく手数料の請求、および特定の付加価値サービスのための売り手への請求によって行われる。

Shopeeの販売者は、中小企業、ブランド、大規模小売店、個人などで、顧客のニーズを最大化しながら販売プロセスを管理する効率的で信頼性の高い方法として利用している。Shopeeでは、各売り手は、製品をリストアップし、買い手と通信し、取引を完了するオンラインストアフロントを持っている。Shopeeモールでは、ブランドや大型小売店をホストしており、彼らのロゴが目立つように配置されている。プラットフォームは、ファッション、ヘルス&ビューティー、ホーム&リビング、ベビー用品など、利益率の高いロングテールのカテゴリーに注力している。

Shopeeでは、バイヤーとセラーの間でリアルタイムのコミュニケーションを可能にするライブチャット機能を提供している。バイヤーは通常、商品関連の詳細を明確にするためにチャット機能を使用し、セラーは通常、支払いや配送情報を確認するために機能を使用する。このコミュニケーションツールは、取引の効率化とセキュリティ、全体的なショッピング体験を大幅に向上させている。

Shopeeプラットフォーム上でのユーザーエンゲージメントとソーシャル活動を強化する戦略の一環として、様々なソーシャル機能やゲーミフィケーション機能をShopeeに導入している。これらの機能により、オーガニックユーザーの獲得率を高めることができている。

ユーザーは、買い物をしたり、ミニゲームをプレイしたり、キャンペーン活動に参加したりすることで「Shopeeコイン」を獲得することができ、販売者からの購入費用をコインで相殺することができる。ユーザーは、友人を招待して参加することでコインを獲得することができ、プラットフォーム上でのソーシャル活動をさらに促進することがでる。

SeaMoney:デジタル金融サービス事業

SeaMoneyは、電子ウォレットサービス、決済処理、クレジット関連のデジタル金融商品、その他の金融商品を提供している。これらのサービスや商品は、AirPay、ShopeePay、ShopeePayLater、その他のデジタル金融サービスブランドの下、東南アジアの様々な市場で提供されている。

SeaMoneyは、ほぼ全ての市場においてShopeeに対して決済処理サービスを提供しており、各市場のオペレーションの配置によっては、Shopeeギャランティに基づくShopeeアカウントへの購入者からの支払いや、ShopeeアカウントからShopeeの販売者アカウントへの支払いなど、SeaMoneyがオペレーションを行っている決済処理サービスを提供している。

デジタル金融サービスの収益化は、主に電子ウォレット事業においては第3者加盟店への手数料徴収、信販事業においては借り手からの利息収入により行っている。SeaMoneyの商品やサービスのマーケティングは、オフライン広告やShopeeアプリを通じたアプリ内広告で行われてきた。

成長モデル

Seaの収益は、主に3つの事業におけるユーザー数とユーザーのエンゲージメントのレベルに牽引されている。

デジタルエンタテインメント事業では、フリーミアムビジネスモデルのため、ゲームのアクティブユーザー数が多いほど、ゲーム内での購入率が高くなる。同様に、Eコマースビジネスにおいても、プラットフォーム上の売り手と買い手の数が多ければ多いほど、取引の数と価値が大きくなり、広告収入と手数料収入の原動力となる。デジタル金融サービス事業では、有料ユーザーの数が増え、決済オプションを受け入れる加盟店の数が増えれば増えるほど、潜在的な取引量が増加し、手数料収入の原動力となる。

ユーザーのエンゲージメントが高まると、ユーザーの支出の可能性が高まり、結果的に収益も増加する。Seaの各事業の収益化の可能性を最大化するための重要な要素は、高品質のコンテンツとサービスを提供し、コンテンツとサービスの価格を正しく設定することである。マネタイズは、アクティブユーザーを有料ユーザーに転換し、有料ユーザーあたりの収益を増やすことにもかかっている。

Seaの3つの事業は、それぞれ好循環のダイナミクスを利用した多面的なプラットフォームである。プラットフォームが成長するにつれて、各ユーザーにとっての価値が高まり、潜在的な支出の機会が増えていく。

例えば、Shopeeのプラットフォーム上のバイヤーの数が増えると、Shopeeは販売者の数を増やし、その結果、プラットフォーム上で利用可能な製品の量と種類が増え、それぞれのバイヤーの購入機会が増える。その結果、各プラットフォームの規模が大きくなるほどマネタイズの可能性が高まる。

デジタル金融サービス事業とデジタルエンタテインメント事業、Eコマース事業の相乗効果により、ユーザー数の増加と収益化を迅速かつコスト効率よく実現している。例えば、GarenaのゲームプレイヤーやShopeeのバイヤーがeウォレットサービスを利用して取引を行うケースが増えると、eウォレットのユーザー数が増加し、それに伴ってeウォレットネットワークに参加する加盟店が増えていく。同時に、より多くのサードパーティ加盟店がSeaMoneyのネットワークに参加することで、ユーザーはSeaのプラットフォームをますます利用するようになっていく。


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