バンダイナムコホールディングス 事業内容・ビジネスモデル

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時価総額 1兆9185億2400万 円
銘柄コード 7832(市場第一部(内国株))

バンダイナムコHDは東京都港区に本店をおく企業。
2005年に バンダイとナムコの経営統合により設立。
玩具などを扱うトイホビー事業、家庭用ゲームソフトや業務用ゲーム機を扱うネットワークエンターテインメント事業、アニメーションなどの企画制作を行う映像音楽プロデュース事業を展開。
「仮面ライダー」「ウルトラマン」「プリキュア」「妖怪ウォッチ」「機動戦士ガンダム」「太鼓の達人」などIPを多数活用。


事業内容とビジネスモデル

沿革・会社概要

株式会社バンダイナムコホールディングス(BANDAI NAMCO Holdings Inc.)は、東京都港区に本社を置く、バンダイナムコグループの経営戦略の立案・遂行などをしている企業。

バンダイナムコホールディングスは2005年9月の株式会社バンダイと株式会社ナムコの経営統合により設立された。同時に東京証券取引所市場第一部に株式上場する。その後は、グループの再編を進めていく。2006年1月、北米地域におけるグループ再編を、2006年3月に国内におけるグループ再編を、2007年1月には欧州地域におけるグループ再編を実施した。

バンダイ

1950年7月に山科直治氏によって、株式会社萬代屋として設立され、セルロイド製玩具等の販売を開始した。その後商号変更を行い、1986年1月に東京証券取引所市場第二部に株式上場し、1988年8月に同取引所市場第一部に指定替えとなった。

ナムコ

株式会社ナムコは1955年6月に中村雅哉氏により、株式会社中村製作所として設立され、百貨店等における遊園施設の経営を開始した。その後商号変更等を行い、1988年1月に東京証券取引所市場第二部に株式上場し、1991年9月に同取引所市場第一部に指定替えとなった。

事業内容

バンダイナムコホールディングスグループは、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)を最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最 大化をはかるIP軸戦略を軸としている。この軸の下、玩具・模型等の製造販売、ネットワークコンテンツの企画開発及び配信、家庭用ゲームの制作販売、業務用ゲーム機等の製造販売、アミューズメント施設の運営、映像音楽関連作品等の制作販売を主な事業としている。

トイホビー事業

玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具等の企画・開発・製造・販売をしている。

ネットワークエンターテイメント事業

ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、家庭用ゲーム機等の企画・開発・販売をしている。

リアルエンターテイメント事業

アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営等を提供している。

映像音楽プロデュース事業

映像・音楽コンテンツの企画・制作・運用、アーティストの発掘・育成などを手掛けている。

IPクリエイション

アニメーションの企画・制作、著作権・版権の管理・運用、アニメ作品に係る音楽制作並びに楽曲及び原盤の管理・運用を手掛けている。

その他

流通・物流、印刷、管理業務等、各ユニットをサポートする事業をしている。

全社

経営戦略の立案・遂行及びグループ会社の経営管理・指導などをしている。

経営方針

バンダイナムコホールディングスグループは、「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」をビジョンとし、IPを活用した商品・サービスを通じて「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けることをミッションとしている。また、バンダイナムコホールディングスグループの存在意義は、世界中の人々がIPを通じ国境や言語を超えてコミュニケーションできる世界の創出に貢献することにあると考えている。

中長期の将来においても、商品・サービスのクオリティや面白さ等で期待される個性あふれる会社と社員の集合体として、世界中のファンから最も期待されるエンターテインメント企業グループとなることを目指したいと考えている。また、環境やユーザー嗜好の変化が激しい業界において安定的に収益をあげることができる基盤を強固なものとするとともに、グローバル市場において持続的な成長を続ける企業グループとなることを目指している。

各ユニットにおける課題

バンダイナムコホールディングスグループでは各ユニットにおいて課題を認識している。

トイホビーユニット

トイホビー業界においては「少子化による国内市場の縮小」、「顧客ニーズの多様化」、「商品生産地域の集中」等の課題がある。これらの課題に対応するため、国内において圧倒的No.1の地位確立を目指し、ターゲット層の拡大や新規事業の創出に取り組んでいる。海外においては、各地域でニーズの高いハイターゲット層向け商品の事業拡大や、中国市場での本格展開に向けた取り組みを行い、中長期的な成長を目指していく。また、開発生産面においては、バリューチェーンの改革により、スピードやクオリティ、価格面でも競争力のあ る商品展開を進めていく。

このほか、法規制や業界が定める品質・安全基準を踏まえ、より厳しい自社品質基準の設定や第三者機関による生産委託先の定期的なC.O.C.(Code of Conduct:行動規範)監査 の実施等により品質・安全の徹底をはかっている。商品の生産においては、自社の生産拠点を日本、タイ、 フィリピン、ベトナムに設けているほか、取引先工場においても品質基準の担保を大前提に生産拠点の分散をはかっている。

ネットワークエンターテインメントユニット

ネットワークエンターテインメント業界においては、「プラットフォームの多様化」、「ネットワーク等の技術進化」、「顧客ニーズの多様化」、「開発投資額の高騰」等の課題がある。これらの課題に対応するため、商品・サービスの開発にあたってはクオリティを重視し絞り込んだタイトルの開発を行っている。併せて、リリース後においてもアップデートや追加コンテンツの提供、イベントの開催等の顧客に向けた継続的な施策により、商品・サービスの長期展開をはかっている。

また、新たなプラットフォームの登場は顧客獲得の機会ととらえ、各プラットフォームの特性にあわせたタイトル提供を行っている。このほか、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、ネットワーク等の技術進化に対応した新たなエンターテインメントやビジネスモデルの創出に取り組んでいく。さらには、技術進歩や環境変化、新たなプラットフォームに迅速に対応するため、技術研究をさらに強化していく。

リアルエンターテインメントユニット

リアルエンターテインメント業界においては、「顧客ニーズの多様化」、「環境変化の激化」等の課題がある。これらの課題に対応するため、業務用ゲームの企画開発力、最先端の技術力、IPの世界観を活かすノウハウ等を活用したバンダイナムコホールディングスグル ープならではの施設運営を行っていく。

また、機器開発から顧客への提供までのバリューチェーンを保有する強みを生かすほか、多様化や環境変化に迅速に対応していく。リアルエンターテインメントユニットはグループにおける顧客接点として、IPの訴求や顧客ニーズを収集する役割も果たしていく。

映像音楽プロデュースユニット

映像音楽プロデュース業界においては「顧客ニーズの多様化」、「IP創出における競争激化」等の課題がある。これらの課題に対応するため、外部パートナー企業等との積極的な連携によりIP創出体制の強化をはかっているほか、 映像・音楽・ライブイベントを融合させた新しいエンターテインメントやIPの創出・プロデュースに取り組んでいく。

IPクリエイションユニット

IPクリエイション業界においては、「IP創出における競争激化」、「優秀な人材の育成」等の課題がある。これらの課題に対応するため、グループの各事業と密接に連携したIPのプロデュースを行うことでIP創出を強化していく。また、映像制作や制作技術向上のための投資を積極的に行うほか、様々な才能を持つ外部パートナーとの協業を強化するとともに、クリエイターの正社員化や育成に取り組んでいく。


2020年3月期 有価証券報告書(提出日:2020年6月22日)