2024年パリ五輪の競技に!?eSports業界の仕組み、規模から関連企業までを確認!

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eSportsとは大会などでの賞金獲得を目標として、個人や団体が決められたゲームタイトルで競い合うものです。   


日本ではあまり知名度がなく、競技人口も少ないですが、欧米や中国・韓国を中心として、とても勢いがあり、注目に値する業界です。

eSportsの市場規模の推移(*は予想)を見てみましょう。

(ソース:Statistaより)

2016年の市場規模は約500億円ほどと決して大きなものではありませんが、2020年には1500億円、およそ3倍にまで膨れ上がると予想されています。

また、2024年のパリ五輪では正式種目になる可能性があり、そのくらい注目されている分野だと言えます。


とても盛り上がっているeSportsというジャンルですが、日本ではあまり浸透していないように感じます。

この記事では「eSports」という分野の概要について整理した上で、eSprotsに深く関わる企業2社について掘り下げてみたいと思います。


eSportsってゲームの大会や配信でどうやってお金稼いでるの?

「eSports」という分野でまず不思議なのは、「誰がどのようにしてお金を稼いでいるか」という点です。

そこで、まずはeSportsの仕組み・概要を簡単にご紹介したいと思います。



(どん兵衛制作)

eSportsでのメイン収益は「スポンサー収益」になっています。

スポンサー企業は、eSportsの大会の運営費を協賛するか、あるいはeSportsの有力プレイヤーを直接支援します。

例えばマウスやモニタなどを制作している会社であれば、それらのデバイスをプレイヤーに無償で提供します。その他にも生活費など経済的支援を行う場合があります。

プレイヤーは企業からのサポートを受けた上で賞金のある大会に出場したり、Youtube LiveTwitchというゲーム配信サイトなどでブロードキャストを行い、広告収入等を得ます。

日本国内だけでも数百人規模のプロプレイヤーがおり、海外にはゲーム配信だけで生活をしている人も多くいます。


eSports市場規模の内訳を見てみましょう。

(ソース:Statistaより)

スポンサーシップや広告による収益がかなりの部分を占めていることがわかります。

賞金も大きく、「賭け」による市場も存在しているようです。


続いて、今後のeSports業界を引っ張っていく代表的な企業を2社まとめてみたいと思います。


「コールオブデューティ」シリーズの生みの親「Activision Blizzard」


Activision Blizzardは2008年にActivisionとVivendi Gamesの合併により誕生したゲームメーカーです。

代表的なゲームタイトルとして、「Call of Duty」シリーズや、

「Call of Duty」シリーズでは、2010年に発売した「Black Ops」というタイトルが大ヒットを記録しています。

その他、2016年に買収したThe Kingの代表作「Candy Crush」などがあります。


続いて、アクティビジョン・ブリザード全体の業績を見てみます。


2012年から2015年までの売上高は50億ドルでしたが、2016年には70億ドル近くにまで増加しています。

営業利益率は30%前後だったのが、20%台前半に低下しています。

どうして利益率が低下しているのでしょうか。コスト構造をチェックしてみます。

例年、一番大きな費用となっているのは製品(Product sales)に関する売上原価でした。

しかし、2016年には定期課金やライセンス(Subscription, licensing and other revenues)に関する原価が約4倍に膨れ上がっています。これはどうしてでしょうか?

第一の要因は、2016年にオンラインサービスをメインで提供する「King Digital」を買収したことです。

オンラインゲームでは、アクティブジョンが従来提供していたゲームに比べて、ネットワークやプラットフォームに対する費用が多くかかるため、製品以外の売上原価を押し上げています。


次に、キャッシュフローの状況です。

営業CFは過去6年間は堅調で、毎年10億ドル以上を稼いでいます。

気になるのは2015年度の投資キャッシュフローですが、これはThe King とMajor League Gaming を買収した際に生じた36億ドルの"エスクロー"が主な原因であると説明されています。

”エスクロー”とは何かの取引の際に仲介者を用いて取引すること。ここでは買収先の2社に支払う金額で、第三者に預けているものを指します。 

フリーキャッシュフローの推移も見てみます。

Kingの買収により、フリーキャッシュフローが20億ドルにまで増加しています。


 FIFAやBattleFieldで勢いのある「EA」


EA(エレクトロニック・アーツ)は1982年に創業されました。

創業者のトリップ・ホーキンスは1976年にスティーブ・ジョブスが最初に雇ったMBA出身者でもあります。  

入社時に得たアップルの株式を売却した資金でEAを創業しています。


代表作にはシムシティやFIFA, バトルフィールドシリーズやニードフォースピードなど、ゲーム好きなら誰もがプレイしたことがある有名なタイトルばかりです。 


直近では売上高は40億ドル前後で推移しています。

営業利益は2014年度までは3000万ドル程度から10億ドルまで上昇し、営業利益率も5%以下から20%近くまで上昇しています。


続いて、コスト構造から利益率向上の理由を探ってみます。

過去5年で売上高は増えているのにも関わらず、プロダクト売上に対する売上原価と販売費が減少しています。

加えてR&Dも一定で推移しています。

売上高が増加しているのにも関わらずコストカットすることで営業利益を増やすことができたと考えられます。 最後に株価の推移を確認します。

2013年以来、一貫して上昇傾向にあります。


まとめ

いかがでしたでしょうか。 eSports業界の仕組みから代表企業の詳細までを紹介しました。

今回eSportsについて書くことになったきっかけは筆者が中学時代ネトゲ廃人だったからです。 

当時は自然とPCに関しても詳しくなり、NVIDIAやユーザー数世界一のゲームであるleague of legendsを制作・運営しているRiot gamesなど中学生ながら、それらの企業の魅力を感じていました。  

国内でもeSportsが欧米や韓国並に普及し、盛り上がることを期待するまでです。